Modulhandbücher
Lehrgebiete
Grundlagen-Module
- 2D Grundlagen Zeichnen
- 2D und 3D Grundlagen
- 3D Entwerfen Technologien
- Digitale Grundlagen
- Farbe, Fläche, Raum
- Fotografie
- Typografie
- Scribble
Facherweiterungs-Module
Theorie-Module
Fachvertiefungs-Module
- Audiovisuelle Medien
- Bionische Morphologie
- Elektronische Medien
- Gebrauchsgüterdesign / Produktentwicklung
- Interface Design
- Integrierte Kommunikation / Werbung
- Kommunikationsdesign / Informationsdesign
- Technisches Design
Auf der Basis von ‚Alltagskommunikation‘ wird die Funktion von Zeichen untersucht. Experimentelle Übungen z.B. zur Figurwahrnehmung, zur Figur-Grund-Beziehung und zum Verhalten gruppierter Zeichen stehen am Anfang der Auseinandersetzung mit den Phänomenen der Wahrnehmung.
Vor diesem Hintergrund bedeutet Zeichnen nicht primär das Abbilden einer vorgefundenen Wirklichkeit, sondern mit Hilfe darstellerischer Konventionen wie Axonometrie und Perspektive wird die skizzenhafte Zeichnung als schnelles Medium eingeübt, um Ideen zu entwickeln und Ideen zu kommunizieren.
Wichtig ist die Erkenntnis, dass keine Konvention vor einer Demontage sicher sein sollte. Nur ist es eben entscheidend, die „Regel“ zunächst einzuführen oder vorzustellen. Lakonisch und prägnant formuliert arbeiten wir nach der Motto: „Show the rule and break the rule“.
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Allgemeine gestalterische Ziele
Die Studierenden haben sich gestalterische Basiskompetenzen erworben. Sie sind befähigt, die elementaren Konstanten der Gestaltung (Linie, Fläche, Farbe, Körper, Raum, Zeit, Bewegung, Komposition) in ihrer Wechselwirkung mit den Phänomenen der Wahrnehmung zu beurteilen und zu beeinflussen. Sie haben sich Grundlagen eines handwerklichen und theoretisch fundierten Repertoires an Stil- und Ausdrucksmitteln erarbeitet und setzen es zur Lösung gestalterischer Probleme ein.
Fachspezifische Ziele
Die Studierenden besitzen experimentell gewonnene Kenntnisse über Form-Organisation und grundlegende formale Entwurfstechniken. Sie sind mit gängigen Fachtechnologien vertraut und fähig, diese praxisbezogen anzuwenden. Sie kennen die Zusammenhänge von zwei- und dreidimensionaler Gestaltung und haben sich ein Repertoire an dreidimensionalen Darstellungsformen erarbeitet. Sie sind in der Lage, niederkomplexe formale Entwurfsaufgaben eigenständig zu bearbeiten.
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Die Vorstellung von Gestalt, die zeichnerische Klärung dieser und die Möglichkeiten zur Realisierung sind das Anliegen der Lehrveranstaltung 3dim Entwurf / Technologie.
Ein fundiertes Grundwissen über Materialien und Verarbeitungsmethoden ist das Fundament für die Entscheidungsfindung bei dem Entwurf. Diese müssen in möglichst einfachen Übungen erforscht, durchdrungen und erlebt werden.
So gibt es neben der Wissensvermittlung Übungen, die die gestalterische Vorstellungskraft über Materialdimensionierung und formschlüssiger Verbindungen zum Schwerpunkt haben.
Die Erlebbarkeit von Dreidimensionalität wird über das Wissen von skulpturalen Zusammenhängen entwickelt und minutiös ausgeführt. Ausgangspunkt dieser Aufgabe ist eine kreative Formanlage, die schließlich den Körper erklärt. Eine maximale Kontrastierung entscheidet über den „Reichtum“ der Lösung.
An bewusst ausgewählten Materialien werden die Fragen von Oberflächenstruktur und Farbigkeit in ihrer komplexen Kombination materialtypischer, gestaltungsrelevanter Kriterien diskutiert, erprobt und unter gestalterischer Maßgabe neu zusammengefasst. Mit einer eher analytischen Methode kommt man zu anderen Gestaltungsergebnissen als durch eine synthetische Herangehensweise.
Um die Welt der Produkte richtig verstehen zu können, muss man sich exemplarisch fragen: „Wie entsteht ein Produkt?“ oder „Wie funktioniert was?“. Erweitert durch die allgemeinen Kommunikationsbeziehungen sind das die Grundvoraussetzungen, die den Entwurf ausmachen.
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Die digitalen Grundlagen fördern das kreative, methodische und instrumentelle Verständnis für die Gestaltung mit dem Medium Computer. Für den praxisorientierten Umgang mit digitalen Medien werden konzeptionelle Kompetenzen, kreative Techniken und gestalterische Erfahrungen gewonnen. Dabei stehen nicht Technik und Programme im Vordergrund, sondern der sinnvolle Einsatz elektronischer Medien im Gestaltungsprozeß.
Der Einstieg in die Grundlagen digitaler Gestaltung wird den Studierenden durch eine konkrete ThemensteIlung, die das Semester wie ein roter Faden durchzieht, ermöglicht. Anhand verschiedener Lernmodule mit unterschiedlichem Fokus können sie schrittweise die kreative Gestaltung mit digitalen Medien erproben. Vermittels dieser projektorientierten Arbeitsweise werden sie frühzeitig an praxisübliche Designprozesse herangeführt. Der Fokus liegt dabei auf dem gestalterischen Experimentieren mit digitalen Werkzeugen in Kombination mit einer strukturierten, methodischen Vorgehensweise. An konkreten Projektanforderungen lernen die Studierenden phasenweise wichtige Aspekte der Gestaltung mit digitalen Medien kennen.
Die vermittelten bildsprachlichen, experimentellen und dramaturgischen Kompetenzen liefern den Studierenden die Basis für eine praxisorientierte und gleichzeitig kreativ eigenständige Arbeit mit dem Medium Computer. Insgesamt entwickeln sie so die methodische, kreative und instrumentelle Kompetenz in der Handhabung der aktuellen gestaltenden MedientechnoJogie. Zugleich gewinnen sie ein gestalterisches und bildsprachliches Gefühl im Umgang mit digitalen Medien. Damit erlangen die Studierenden ein erstes Repertoire an digitalen Tools und Gestaltungsmitteln, welches sie im weiteren Studium und im späteren Beruf nutzen können.
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FORM wahrnehmen, entwickeln und variieren, FARBE differenzieren in Qualität und Quantität, in Ausdruck und Wirkung, RAUMwahrnehmung und KÖRPERgefühl, Maß und Rhythmus entdecken, besonders auch in Bezug auf Musik, Poesie, Architektur, Tanz, sich auf andere Kulturen und Geschichte, auf Zeit und Ort beziehen, im Kontext denken lernen, all das sind konkrete Ziele meiner Lehre.
Der Weg dahin führt hauptsächlich über das Experiment, mit MATERIAL, RAUM und KÖR-PER. Im heutigen Designstudium wird die Auseinandersetzung mit Material immer wichtiger. Oft führt der „Sog“ zum Computer zur Wiederholung von Gestaltung. Eigenes „Begreifen“ wird immer seltener. Der Mensch distanziert sich von seinen Produkten; schlimmstenfalls richten sie sich gegen ihn.
Die Welt wird immer komplexer, komplizierter, unübersichtlicher, gehetzter. Um interessante, angemessene und humane Problemlösungen zu (er)finden, muss man selbst begreifen, mit den Händen, mit Herz und Verstand. Die eigene Erfahrung mit MATERIAL, RAUM und KÖRPER, die Auseinandersetzung mit Geschichte (auch der eigenen) führt zu Erkenntnis, Selbst-Bewußtsein, zum Erkennen von grundlegenden menschlichen Bedürfnissen, von eigenen Talenten und Grenzen.
Designstudenten werden einige Zeit nach dem Studium unsere Umwelt aktiv (mit)gestalten, sie formulieren. Sie müssen sich selbst in wichtigen Fragen positioniert haben und in diesem Sinne entscheiden, in Verantwortung sich selbst, ihren Kindern und der Gesellschaft gegenüber
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Fotografie wird nicht zum Selbstzweck, sondern als Mittel der visuellen Kommunikation gelehrt. In einer Medienwelt, in der Bilder und der verantwortungsvolle Umgang mit Bildern ,immer wichtiger werden, gilt es, Designstudenten mit Hilfe der fotografischen Gestaltungs-Grundlagen und der theoretischen Auseinandersetzung mit dem Medium Fotografie das bewusste Sehen zu lehren bzw. die bildnerische Syntax von Fotografie zu erlernen und somit Verständnis für den Umgang mit einem der mächtigsten Kommunikationswerkzeuge unserer Zeit zu erlangen. Dies geschieht mit Übungen, die sich an angewandten und künstlerischen Prozessen orientieren. Mit Hilfe der zum Teil in interdisziplinärer Zusammenarbeit mit anderen bildnerisch-gestalterischen Disziplinen entstanden Arbeiten lernen die Studenten neben den klassisch-analogen Techniken der Fotografie auch den Umgang mit digitalen Bildmedien und weiterverarbeitenden digitalen Prozessen von Fotografie. Die fotografische Technik ist dabei ein unverzichtbarer Aspekt. Trotzdem: Fotografien entstehen nicht in der Kamera, sondern im Kopf. Hierzu ist es unerlässlich, sich auch mit den Fragen des fotografischen Konzepts zu beschäftigen.
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Das Zeichnen an einer Hochschule für Design dient dazu, Grundsätzliches der verschiedenen Disziplinen innerhalb des Designs zu erkennen und erlebbar zu machen.
Große Bedeutung hat in diesem Zusammenhang der Begriff „Räumlichkeit“. Räumlichkeit zu begreifen heißt, sich mit Perspektive auseinander zu setzen, Volumina zu erkennen und zeichnerisch mit der Linie zu erfassen, komplexe Gebilde in eine abstrahierende Formensprache zu übersetzen, Licht- und Schatten-Konstellationen wiederzugeben sowie Verhältnisse und Proportionen zu überprüfen.
All das kann nur durch genaues Beobachten geleistet werden. Zeichnen heißt beobachten. Der Zeichner sollte in der Lage sein, die spezielle Charakteristik einer Situation zu erfassen und zeichnerisch von der 3- in die 2-Dimensionalität zu transferieren.
Mein Ziel ist es, den Studenten mittels aufeinander aufbauender Übungen ein Gefühl für Räumlichkeit, Bildaufbau und Flächenordnung zu vermitteln. Das Zeichnen beim Design begreife ich vor allem als ersten Schritt im Entwurfsprozess. Daher kommt dem Skizzieren bzw. dem Scribblen eine besondere Bedeutung zu. Die Studenten sollen die Fähigkeit erlangen, möglichst schnell eine größtmögliche Variantenvielfalt zu erstellen und so unterschiedliche Entwurfsansätze zu prüfen und zu beurteilen.
Ferner sollen sie in der Lage sein, zeitliche Abläufe im Storyboard zu schildern und Funktionsweisen und/oder Handhabungen von Objekten zeichnerisch abzubilden.
Im Wahlpflichtmodul werden die Fähigkeiten, die in den Grundlagenmodulen erworben wurden, vertieft. Ferner werden Großprojekt begleitende Übungen angeboten und spezielle Nachfragen der Studenten in Bezug auf illustrative oder darstellungsstechnische Fragen behandelt.
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Unter Typografie versteht man im engeren Sinn die Gestaltung mit Satzschriften. Im Kontext eines integrierten Designstudiums umfasst Typografie jedoch ein breiteres Spektrum mit einer unendlichen Vielfalt von Erscheinungsformen
In der Lehre unterscheide ich zwischen zwei
Bereichen: Die Makrotypografie beinhaltet die Konzeption, die Idee sowie die umfassende grafische Gestaltung mit Zeichen, Schrift, Farbe, Bild etc., während die Mikrotypografie die Details des Schriftsatzes behandelt.
Zielsetzung im Grundstudium ist es, die StudentInnen mit den Ausdrucksmitteln, Wirkungsweisen und Entwurfsmethoden typografischer Gestaltung vertraut zu machen.
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Fachsprachliche Vertiefung der Englischkenntnisse auf dem Niveau B1, vorrangig bezogen auf Themen wie Formen und Eigenschaften, Product Design, Bauhaus, Kunststile, Copyright, Design in Skandinavien u. a. Schwerpunktziele Leseverstehen. Verstehen journalistischer und einfacher populärwissenschaftlicher Texte. Beantworten von textbezogenen Aufgaben, u. a. Zusammenfassen kurzer Textabschnitte und True/False-Aufgaben.
Schwerpunktziele schriftlicher Ausdruck
Formulieren vollständiger einfacher Sätze nach lexikalischen und grammatikalischen Vorgaben. Beschreiben von Prozessen, Ausrüstungen, Arbeitsschritten und Darstellen persönlicher Ansichten in vollständigen Sätzen auf der Grundlage von Stichwörtern und Tabellen.
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Vergleichende Struktur- und Funktionsanalysen: Gegenstand - Bild -Text.
Historische Analyse des Bauhauses: Voraussetzungen - Programm - Wirklichkeit - Wirkung. Untersuchung des Konzeptselementarer Gestaltung unter philosophischen, psychologischen, technischen und sozio-ökonomischen Aspekten.
„Vom Baukastenprinzip zur Systemtheorie“
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Vorgestellt werden exemplarische Werke der Malerei, der Plastik und der Architektur des 19. Jh. (Klassizismus, Romantik, Impressionismus, Symbolismus, Realismus, Jugendstil, Art Nouveau). Sie dienen zugleich dazu, die kunstwissenschaftlichen Methoden der Werkanalyse und Werkinterpretation zu erproben und zu festigen.
Außerdem werden die Bildinhalte besonders auf ihre Bezüge zur konkreten Geschichtlichkeit, zu einem bestimmten geistigen oder philosophischen Hintergrund, auf ihre Verbindungen zur zeitgleichen Architektur, Musik und Literatur hin untersucht und bestimmt.
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Dessauer Dramaturgien
Nicht Regisseure, Kameraleute, Drehbuchautoren oder Cutter sind das Ziel der Ausbildung, sondern Gestalter, die in der Lage sind, filmisch zu denken, Konzepte zu entwickeln und diese auf der Basis einer hohen gestalterischen und technischen Kompetenz phantasievoll umzusetzen.
Das audiovisuelle Angebot in Dessau besteht in filmischen Kurzformen, die sowohl eigene, wie angewandte Vorgaben erlauben: Poetryclips, Videoessays, TV-Trailer, Werbe-Musikclips, Kurzdokumentation + Fiktion. Allen gemeinsam ist die Kürze, Montierbarkeit, Assoziierbarkeit und eine in sich geschlossene Dramaturgie. Die kann ansetzen in den Traditionen des Avantgarde-Films, der Montage der 20er Jahre, dem Dokumentarfilm oder sich mit zeitgemässen Erzählformen, wie dem Musikclip oder digitalen Erzähltechniken auseinandersetzten. Ein Schwerpunkt dabei sind Typografie + Animation.
Resultate entstehen oft gerade aus den Mischformen, die musikalisch-poetisch erzählenden Formen ergänzen die dokumentierenden Formen des Films.
Das Spannungsverhältnis zwischen „Begriff + Anschauung“ muss stimmen. Zitat A. Kluge: "Anschauung ohne Begriff ist leer und Begriff ohne Anschauung blind."
Einen weiteren Schwerpunkt bilden filmische Dramaturgien im öffentlichen Raum: Videoinstallationen über mehrere Screens sind eine Weiterführung dieses Ansatzes.
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Aufbauend auf den grundlegenden Prinzipien 2- und 3-dimensionaler Systeme und Strukturen werden funktionale und formale Prinzipien untersucht. Das Erfahren und Anwenden von natürlichen und synthetischen Vorbildern und Mustern führt zur Entwicklung exemplarischer Problemlösungsmethoden an konkreten Aufgaben und Fallbeispielen.
- Analytisches Hinterfragen von evolutionären Entstehungsprozessen
- Begreifen von natürlichen und synthetischen Baumustern und Erscheinungsformen
- Erkunden und üben von generativen Optimierungsprinzipien
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Das Lehrgebiet "Elektronische Medien" befaßt sich mit der Konzeption, Gestaltung und Produktion, interaktiver, medienintegrierender Anwendungen. Ziel ist die Gestaltung zeitbasierter, interaktiver, audiovisueller Kommunikation in den Elektronischen Medien.
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Gebrauchsgüterdesign | Produktentwicklung
Wie löst man Probleme mit Design? Wie entwickelt man innovative Produkte? Wie lernt man mit Verstand zu planen und mit Herz zu entwerfen? Wie schafft man, dass hinterher alles besser ist als vorher?
Das Produktdesign steht im Dienste nachhaltiger Lebensqualität. Im Fokus unserer Projektarbeit steht die Entwicklung gestalterischer Konzepte, die den Anforderungen der Nutzer, des Marktes und der Herstellung entsprechen. Der Entwurfsprozess vereint die tiefe Auseinandersetzung von formalen und technologischen Aspekten mit inhaltlichen Fragen des Nutzerverhaltens und der kulturellen, ökonomischen und ökologischen Relevanz. Die kritische Reflexion gehört untrennbar dazu.
Ziel ist es, eine praktische und theoretische Gestaltungskompetenz zu vermitteln. Dafür wird ein ästhetisches, methodisches und technologisches Repertoire als zuverlässiges Handwerkszeug vermittelt. Es bildet die solide Grundlage zur Konzeption und Ausarbeitung von innovativen Problemlösungen in verschiedenen Themenfeldern. Die Vermittlung und Anwendung von handwerklichen und digitalen Modellbautechniken und Entwurfsvisualisierungen sowie CAD findet projektbegleitend statt.
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Die Akzeptanz von Informations- und Lernsystemen hängt im großem Maße von der Komplexität der intuitiven Bedienung ab, bedingt durch Struktur, Navigation, Wortwahl, der engen Verknüpfung von Hard- und Software. Die Gestaltung und Semantik von digitalanaloger und intermedialer Interaktion, die Navigation in dynamischen Informationsstrukturen, deren Form, Oberflächengestalt, Verhalten und deren reale und virtuelle Handhabbarkeit, sind zentrale Themen.
Scheinbar subjektive Kriterien wie Ästhetik, die Motivation des Benutzers zu kommunizieren und die persönliche Identifikation des Benutzers mit dem Gerät werden im Interfacedesign in die Gestaltung des Interaktionsprozesses mit einbezogen um eine möglichst effektive Benutzung zu schaffen.
Der Fokus muss auf der Nutzungskomponente Mensch liegen. Mit seinen individuellen Fähigkeiten in seinem sozialen, soziologischen, politischen und gesellschaftlichen Umfeld rückt er ins Zentrum eines Forschungs- und Entwicklungsprozesses mit dem Ziel, leicht begreifbare interaktive Produkte zu gestalten. Insofern muss das User Interfacedesign neben der medienadäquaten Ausnutzung technologischer Möglichkeiten vor allem die menschlichen Kompetenzen erkennen und ansprechen, damit der Benutzer von interaktiven Produkten und Systemen seine Aufgaben schnell und effizient erledigen kann, und zwar unter Einbeziehung aller fünf menschlichen Sinne. Das Lehrgebiet User Interface Design befasst sich mit der Mensch-Maschine-Schnittstelle komplexer, interaktiver Systeme. Handlungsbezogene Modelle und ein umfassendes methodisches Repertoire spielen in der Disziplin Interfacedesign eine entscheidende Rolle.
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Integrierte Kommunikation / Werbung
Die Schwerpunkte im Projektstudium liegen in der konzeptionellen und entwurfsorientierten Bearbeitung realer, fiktiver und/oder visionärer Themen- und Aufgabenstellungen aus Kult(ur), Wirtschaft und Soziales. Einer umfassenden Recherche zum Thema folgt die Analyse im Hinblick auf mögliche Strategien und Konzeptionen. Verschiedenen Konzeptionen folgt eine breit angelegte Entwurfsphase, die dann aufbauend auf der "kreativen Idee" und im besten Sinne einer integrierten Kommunikation in der gestalterischen Umsetzung zu überraschenden Lösungen in den jeweils relevanten Medien und Aktivitäten führt (Klassische Kommunikation, Webdesign, Ambient-, Guerilla- und Direct Marketing, POS/Messe, Packaging- und Corporate Design, Corporate Communication). Die StudentInnen lernen, komplexe Aufgabenstellungen selbständig zu definieren, zu strukturieren, inhaltlich, kreativ und organisatorisch zu bearbeiten, und sie überzeugend zu argumentieren und zu präsentieren.
Dank des interdisziplinären Angebotes unseres Dessauer Ausbildungsmodells erhalten die StudentInnen zu dem sehr umfänglichen Themenspektrum, bedingt durch die zukunftsorientierte Verknüpfung der Lehrgebiete, ein außerordentlich gestalterisches, konzeptionelles, technisches und theoretisches Potential, das sie im Ringen um die beste Lösung mit viel Liebe zum Detail in den Projekten auch einzusetzen wissen.
Die besten Voraussetzungen bringen dabei vielseitig in Gesellschaft, Wirtschaft, Wissenschaft und Kultur interessierte StudentInnen mit. Sie treten mit großem Engagement und gestalterischer Energie zur Neu- und Umgestaltung der Kommunikation von Unternehmen, Institutionen, Organisationen, Marken, Produkten und Dienstleistungen an.
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Kommunikationsdesign / Informationsdesign
In den meisten Fällen sind es Vermittlungsprobleme, die die Kommunikation zwischen Absender und Adressat scheitern lassen. Deshalb ist der Designer ein so wichtiger und interessanter Partner für Industrie, Wissenschaft und Forschung auf der einen - und Städten und Kommunen auf der anderen Seite. Unternehmensberater und Behörden generieren eine große Menge an Textwüsten und Zahlenkolonnen, Menschen haben gute Ideen und Bilder im Kopf, sind aber selbst nicht in der Lage, diese darzustellen. Die Aufgabe des Kommunikationsdesigners ist es, an dieser Stelle zu übersetzen und aus Inhalten und Ideen Bilder zu schaffen, die – im besten Fall – alle verstehen. Auf diese Weise können Prozesse in Unternehmen, in der Wissenschaft, Forschung und der kommunalen Meinungsbildung beschleunigt werden.
Kommunikationsdesign ist die Gestaltung von Beziehungen. Als Gegenentwurf zur Omnipräsenz der digitalen Medien geht es innerhalb des Lehrgebiets insbesondere darum, die persönliche Kommunikation zwischen Gruppen, Generationen und Institutionen zu gestalten und damit einhergehend, Prozesse der Meinungsbildung zu verkürzen und Mißverständnisse zu minimieren. Dabei sollen außerhalb der klassischen Kommunikationswege neue Wege und Formen der Kommunikation erschlossen werden, insbesondere im öffentlichen Raum, den es aktuell gilt, als Ort der Diskussion und Teilhabe zurückzugewinnen. Die Inhalte sind dabei im besten Sinne „user generated” und das grafische Produkt erhält u. U. ephemeren Charakter.
Kommunikationsdesigner sind neugierige und verantwortungsvolle Menschen, die sich vorurteilsfrei in neue Inhalte einarbeiten und sich der sozialen und gesellschaftlichen Relevanz ihres Tuns bewußt sind.
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"If you ask the right question, you get the right answer." Paul Arden
Das Design technischer Gebrauchsgüter, Werkzeuge, Transport- und Sportgeräte oder Investitionsgüter ist der gestalterische Wertschöpfungsprozesses im Unternehmen, der Innovationsstärke, Kompetenz, Vertrauen und unternehmerische Vision vermittelt. Für den Nutzer und Besitzer der Objekte stehen neben der technischen Performance vor allem eine nachhaltige Gebrauchstüchtigkeit, eine verständliche Handhabung, der Kontextbezug und die Bedeutungsaspekte als Qualitätsfaktor im Vordergrund. Die Art der Benutzung, ebenso wie die Ansprüche und Erwartungen an die Produkte entwickeln sich dynamisch. Technische Innovationen, gesellschaftlicher Wertewandel und die Verschiebung der Software. Hardware Komponenten beeinflussen dabei das komplexe Zusammenspiel der verschiedenen Gestaltungsdisziplinen.

















